06 березня 2026 року відбулася захоплива авторська «Майстерня STEM-проєкту», присвячена інтеграції програмування у навчання математики.
Захід об’єднав 20 освітян Херсонщини, які вчилися перетворювати абстрактні формули на живі алгоритми у середовищі Scratch.
Спікером майстерки виступив Романов Олександр Миколайович – учитель вищої кваліфікаційної категорії, вчитель методист Комунального закладу «Високопільський опорний заклад загальної середньої освіти».
Основна ідея заходу – показати, що програмування є природним продовженням математики. Коли учень створює гру, він не просто «рухає котика», а опановує: координатну площину, логічні оператори, випадкові величини та фізичні процеси.
Учасники розібрали конкретні кейси, які можна впроваджувати на уроках уже завтра:
- «Футбольний пенальті»: вивчення кутів та траєкторії руху.
- «Мишаче полювання»: гра з кажаном, котом та жуком, де через код реалізується складна взаємодія об’єктів та перевірка умов.
- Математичні квізи: створення інтерактивних персонажів (наприклад, динозавра), які ставлять гравцеві задачі на обчислення.
«Чи потрібна учням математика для Scratch? Так! Це найкраща мотивація: дитина бачить, навіщо їй координати чи числа, адже без них гра просто не запрацює», – зазначив Олександр Миколайович.
Майстерня довела, що STEM-підхід є гнучким: від простого керування рухом до створення складних програм для розв’язання фізичних задач. У Scratch математика перестає бути абстрактною формулою в підручнику і стає реальним інструментом творення.
Учасники відзначили, що ігровий формат та змагання («хто швидше відтворить код») – це ключ до залучення навіть тих учнів, які раніше не цікавилися точними науками.













